最新

Miyako Shogi System

コツコツ改良、へこたれない
2014| 1|
2013| 12|
2012| 01| 02| 04| 05| 06| 07| 08| 09| 10|
2011| 01| 02| 03| 04| 05| 07| 08| 10| 11| 12|
2010| 02| 03| 06| 07| 08| 09| 10| 12|

2010/02/18

本日よりMiyakoShogiSystemに名称変更。

高速化のため基本設計を変更する。

手の構造体をやめ次のようなデータにする。

ofs	width	役割
0	8	from
8	8	to
16	4	piece
20	4	capture
24	1	promote
25	1	good(現在不使用)

これでintひとつで手が表現できる。手のスコアは別に持ち、オーダリングはqsortを使わず、独自のルーチンを用いる。

ビットボード採用はずいぶん考えたが、

  1. チェスと違い64bitで盤が収まらない。
  2. チェスより飛び駒が少ない。

ため、ビットボード採用は見送った。ただ、手や利きの同時生成はすごいと思う。

次に利きをつけている駒の位置が有ると、特に飛び駒の位置を探す必要が無くなり、

  1. 駒を取る手の生成が早くなる
  2. 交換値計算が速くなる
  3. 静止探索が速くなる
  4. 王手、受けの生成が速くなる

はずである。

リンクはご自由に (Miyako Shogi System Kyoto Japan)

ダウンロードのページ

Lighttpd

DreamPlug